USO DEL MULTIMEDIA INTERACTIVO EN EL CONTEXTO
UNIVERSITARIO
El presente artículo
describe el proceso experimental seguido para el diseño, aplicación y
evaluación de un CD-ROM Multimedia Interactivo para la materia de Geometría
Tridimensional en la Facultad de Arquitectura de la UAT en México, para el cual
se usaron como variables de estudio los diferentes estilos de aprendizaje, el
aprovechamiento académico, la actitud y percepción sobre este medio; cuyo
objetivo final y principal sería determinar la efectividad de este recurso
tecnológico en su aplicabilidad en la enseñanza - aprendizaje de la
arquitectura.
Palabras Claves:
Multimedia Interactivo, Educación Asistida por Ordenador, Estilos de
Aprendizaje.
The present article describes the experimental process followed for the
design, application and evaluation of an CD-ROM Multimedia Interactive for the
matter of Three-dimensional Geometry in the Faculty of Architecture of the UAT
in Mexico, using as variable of study the different styles from learning, the
academic advantage, the attitude were used as variable of study and perception
on this means; whose final mission and main would be to determine the
effectiveness of this technological resource in its applicability in education
- learning of the architecture.
Key words: Interactive multimedia, Education Attended by Computer,
Styles of Learning.
Resulta incuestionable el
progreso que se ha conseguido en los últimos años con las Nuevas Tecnologías de
la Información y la Comunicación (NTIC), cuyo empleo impacta en todos los
ámbitos de la vida actual y las cuales superan con creces las más amplias
expectativas que algunos escritores de ciencia ficción, pudieron haber
planteado o imaginado en el siglo XIX ó XX.
Junto a los más
tradicionales sistemas de información y comunicación, las NTIC a decir de
Aguaded (1999), son elementos cada vez más indisociables de todos los
ciudadanos, que de manera especial viven las nuevas generaciones, inmersas
desde su nacimiento en un entorno progresivamente mediatizado.
Para poder llevar acabo
el experimento, se dividió éste en dos etapas; la primera consistente en el
diseño del CD-ROM y la segunda para su aplicación y evaluación en el contexto
universitario.
En función de lo
anterior, el diseño del Multimedia Interactivo, partió de la idea de que el
aprendizaje no puede quedar en una esfera virtual sólo de conceptos, sino que
los conocimientos tienen que ligarse a otros conocimientos anteriormente
adquiridos para que posean en su conjunto un significado más elevado y se puedan
aplicar para la resolución de los problemas dentro de la actividad personal,
académica o profesional del alumno.
Este proceso, implicó cubrir las
siguientes tareas:
·
Identificar
el perfil de los estudiantes.
·
Establecer
el objetivo general del curso.
- · Definir los objetivos específicos, actividades y estrategias de aprendizaje necesarias y diseñar la evaluación de cada una de las unidades de aprendizaje.
- Diseñar la estructura del curso multimedia en los módulos del modelo didáctico a seguir.
- Organizar los materiales instruccionales y seleccionar los medios.
·
Elaborar los contenidos y evaluaciones.
En cuanto a los textos, se utilizó el
programa de Microsoft© Word® por ser el de mayor compatibilidad con la
totalidad de los programas que trabajan sobre el ambiente Windows™, así como el
SnagIt® que permitió realizar las capturas de pantalla cuando así fuese
necesario. Finalmente se utilizó respectivamente el Adobe® Premier® para la edición
del video y el Wav Studio® para la captura de sonido.
Ahora bien, para integrar todos estos
elementos en uno solo, se utilizaron tres programas de Macromedia©:
Authorware®, Dreamweaver® y Flash®, cada uno de los cuales y debido a sus
características de interfase, cumplió funciones específicas en la creación del
CD-ROM y las cuales se describen a continuación:
- · Authorware® se utilizó para generar la estructura que diera soporte a las evaluaciones.
- Dreamweaver® se usó para integrar los contenidos descriptivos, actividades de aprendizaje y resúmenes de cada uno de los temas.
- Flash®, finalmente se usó para crear el resto de la estructura del CD-ROM y quien además serviría para enlazar los archivos elaborados en los otros dos programas de Macromedia©.
Finalmente, se realizaron dos fases
de revisión; una primera por parte de los profesores y otra por parte de los
usuarios a los cuales estaba destinado el interactivo. De los resultados
obtenidos se realizaron los ajustes y modificaciones sugeridas tanto por los
expertos en el tema, como por parte de los usuarios, y de la cual derivo una
segunda versión alfa-test para ser aplicado en la prueba experimental.
Para poder usar el CD-ROM se requería
por parte de los usuarios un:
·
Conocimiento
mínimo de computación.
·
Conocimiento
mínimo sobre el manejo de periféricos.
·
Manejo
mínimo de ambiente Windows.
Fuera de estas nociones
referentes al manejo de los sistemas computacionales, el interactivo no
requiere ningún tipo especializado de conocimiento referente a la materia, ver
ilustración 3, más que lo adquirido durante su tránsito por el sistema de Educación
Básica Media Superior.
Resultados
En los grupos de estudio
la distribución de los perfiles de aprendizaje, estuvieron repartidos de una
manera casi equilibrada, con excepción del Tipo II Reflexivo, el cual no
reflejo una incidencia alta sobre los elementos de la muestra; de los cuales
sólo el 8% del total estuvieron agrupados dentro de este perfil, contra el Tipo
IV Pragmático, que ocupo la primera posición con un 29%; seguido del Tipo III
Teórico posicionado con un 26% y finalmente el Tipo I Activo con 25%.
La totalidad de bajas
registradas al inicio del periodo de investigación representan el 12% del total
de alumnos originalmente registrados, por lo cual para la aplicación de los
instrumentos de recolección de datos solo se tomaron 107 de los 122 elementos.
Conclusiones
Después de realizar los
análisis estadísticos resultantes de los instrumentos de recolección de datos
aplicados, con los cuales se pretendían realizar la comprobación de las
hipótesis se pueden formular las siguientes conclusiones generales:
- Ninguno de los estilos de aprendizaje del alumno, identificados como Activo, Reflexivo, Teórico y Pragmático dio como resultado un comportamiento significativo sobre cualquiera de los restantes perfiles de aprendizaje respecto al aprovechamiento académico.
- La estructuración de interactividad previsto en este CD-ROM no genero ningún tipo de dificultad para el tipo de usuario al cual fue enfocado.
- El Material Multimedia Interactivo, debe ser actualizado en sus contenidos en un máximo de dos años, ya que, al no tener las características de una clase presencial, no es posible improvisar sobre la ejecución del mismo.
- Los usuarios tuvieron una actitud de inseguridad en cuanto a las posibilidades didácticas de este Medio, aun cuando en general cumplieron con las expectativas de aprendizaje.
- Las actividades de aprendizaje se desarrollaron de manera muy similar a las suscitadas en una clase presencial.
- Se debe revisar la estructuración semántica y sintáctica para este tipo de medios cuando las clases son o totalmente prácticas o totalmente teóricas.
- Los elementos de la muestra se sintieron más cómodos trabajando con el CD-ROM en sus casas que en cualquier otro sitio presentado como alternativa para usarlo. Por lo mismo, los miembros de la muestra, lo utilizaron mayoritariamente en un horario nocturno, sobre las otras opciones.
- Se detecta una característica socio – cultural de los elementos involucrados en el experimento en la cual se destaca que la gran mayoría de los mismos no utilizo ningún tipo de programación para revisar el CD-ROM, o al menos no fueron conscientes de ello.
- Aun cuando una mayoría reconoció no haber utilizado una programación, se detectó en un ítem posterior, que casi una tercera parte de los elementos de la muestra, usaron el CD-ROM para revisar el proceso de elaboración de una actividad de aprendizaje.



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